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AMBIENTES INTERATIVOS DE APRENDIZAGEM E DE
TRABALHO POR WWW: FATORES DE AVALIAÇÃO E DE DESIGN
Maria Inês de Matos Coelho
Trabalho apresentado no V Congresso Internacional de
Educação a Distância, promovido pela ABED, em São Paulo, de a 14 de Outubro de
1998, e no IV Congresso Ibero-Americano e Informática na Educação, em Brasília de 20 a
23 de outubro de 1998.
Publicado em: Caderno de EDUCAÇÃO, FAE-CEPEMG, Belo Horizonte,
n.15, p.7-27, mar.99
Abstract
Report of Research Program about design and evaluation of learning interactive
environments with computers and softwares with hypermedia properties as pedagogical
resources to distance education programs. The exploratory study analyses educational
principles as fundamental to design hese environments and identifies relations between
factors of the teaching-learning process when learners work with hypermedia. The main
conclusion refers to the potencialities of design and use of pedagogical resources in the
WWW.
Distance Education Resources / Hypermedia for Learning / Interactive
Learning Environments
I Introdução
O desenvolvimento de novas tecnologias de informação e de
comunicação (NTIC), com destaque para o avanço dos computadores, vem constituindo
estímulo para a mudança na tecnologia educacional que se baseia no texto impresso.
As redes de trabalho, componentes essenciais do uso do computador como um sistema,
estão se proliferando, lançando conexões que, rapidamente, envolvem o globo num pulsar
de mensagens. Telefones, televisão e computador estão se ligando de modo que podem
servir para estabelecer mediações no ensino nas escolas e provocar mudanças importantes
nelas. De um lado, há grande entusiasmo com as potenciais mudanças mas, de outro lado,
há ceticismo e, mesmo, crítica acirrada às referidas novas tecnologias e suas
consequências para a escola e a sociedade.
Este trabalho é parte do Programa de Pesquisa desenvolvido pelo
Grupo de Estudos e Pesquisas de Tecnologias Interativas de Aprendizagem (TEIA-GEPE) da Faculdade de Educação da Universidade do Estado de
Minas Gerais. Este Programa trabalha uma abordagem de equilíbrio e adequação no
desenvolvimento de ambientes interativos de aprendizagem com incorporação de NTIC, em
escolas de nível fundamental, média e superior, com vistas à melhoria do processo de
aprendizagem e de educação voltada para o desenvolvimento científico e
tecnológico e para exercício de cidadania. A incorporação de novas tecnologias de
informação digital é considerada, por esta vertente, no sentido de que o design
instrucional ou do sistema escolar pode ser o de um sistema multimídia trabalhado em
rede. Nele, os materiais curriculares não serão mais uma sequência de unidades
compartimentadas pois poderão estar acessíveis a qualquer estudante ou professor em
qualquer momento e o escopo destes materiais poderá ser muito maior e fornecer passos
múltiplos para níveis cada vez mais altos e complexos de realização.
A transcendência do arranjo sequencial e a transformação do
escopo poderão mudar profundamente os limites do sistema escolar atual baseado nos
materiais impressos. O que as pessoas serão capazes de aprender, o que elas precisarão
aprender e como aprenderão serão objeto de algumas mudanças previsíveis. Esta forma de
pensar, ainda recente, se opõe à que situa as novas tecnologias como "tecnologias
de substituição", incluindo a substituição do professor. Assim grupos e subgrupos
podem se conectar eletrônicamente e funcionar como uma unidade. Recursos como E-mail,
voice-mail video-mail possibilitam imediatividade interpessoal à colaboração e criam
espaços de grande flexibilidade.
As atividades colaborativas serão grandemente facilitadas entre
estudantes que trabalham em projetos. A comunicação assincrônica estimula a habilidade
das pessoas trabalharem juntas sem perder sua autonomia e as redes aumentam a facilidade
para compartilhar e gerenciar informação e idéias comuns. Além de os conteúdos e
recursos pedagógicos ficarem acessíveis aos estudantes e professores, em qualquer
momento, a estratégia educacional estimulada é a "pedagogia de projetos" com
vistas a possibilitar a construção ou reconstrução do conhecimento pelo aluno em lugar
do ensino como mera transmissão. Além disto, livros escolares integrados com softwares
de fácil acesso poderão ser elementos principais de situações em que professores e
alunos são todos aprendizes e colaboradores.
II- Objetivos
Esta pesquisa trata do desenvolvimento de ambientes de
aprendizagem , tais como cursos, seminários, e combinações de listas de discussão,
chat e video-conferências, a partir de sites da World Wide Web, que não estão
confinados por tempo ou por localização física. E, mais importante, que respondem aos
interesses e necessidades das pessoas, aprendizes que, de forma autônoma, responsável e
disciplinada, exercem a auto- aprendizagem tendo outras pessoas com papel de
facilitadores, tutores, orientadores e companheiros de trabalho.
Realizou-se anteriormente (1995-97) pesquisa de desenvolvimento e
avaliação de metodologia de gestão de ciência e tecnologia com hipermídia, cujo
principal resultado é o Seminário Virtual e Rede de Trabalho Cooperativo em Planejamento
de Pesquisa e Captação de Recursos, disponibilizado em http://netpage.em.com.br/mines desde 28/9/97.
Nosso propósito atual é analisar os fatores e suas relações nos
ambientes interativos de aprendizagem e ampliar a compreensão do uso do WWW em
educação, considerando o site Seminário Virtual e Rede de Trabalho Cooperativo em
Pesquisa.
III-Fatores de avaliação e de design de ambientes interativos
de aprendizagem, hipertexto e WWW para educação a distância
O ambiente de aprendizagem é "lugar ou espaço em que
aprendizagem ocorre" (WILSON, 1995:4). No mínimo contém: o aprendiz, um espaço em
que o aprendiz age, atua usando instrumentos e mecanismos , coletando e interpretando
informação, interagindo talvez com outros,etc; e iniciativa do aprendiz ao realizar
escolhas (Ibid.). Por outro lado, podemos tratar de ambientes de aprendizagem
construtivista como "lugares onde grupos de aprendizes aprendem a usar
ferramentas de sua cultura, incluindo linguagem e as regras para engajar em diálogo e
geração de conhecimento" (MORRISON & COLLINS,1995, apud WILSON, 1995:6).
Amplia-se o sentido com a definição de que o ambiente de aprendizagem construtivista é
"lugar onde aprendizes podem trabalhar juntos e se apoiarem uns nos outros à medida
que eles usam uma variedade de instrumentos e recursos de informação na busca de
objetivos de aprendizagem e de atividades de solução de problemas". (WILSON,
1995:6)
A idéia de entornos ou ambientes informáticos centra a atenção
não apenas no software mas também no contexto e na metodologia empregada.(MARTI, 1992)
Neste sentido, "as situações de aprendizagem com computadores que nos parecem mais
idôneas são aquelas que permitem ao sujeito uma atividade estruturante, atividade
guiada, entretanto, pela atividade reguladora da pessoa que ensina e dos outros
companheiros: são situações que se centram em um conteúdo determinado das matérias
contempladas no curriculo escolar e que explicitam os objetivos de aprendizagem de maneira
clara; são situações que aproveitam as potencialidades do meio informático e que, na
medida do possível, são projetadas levando-se em conta uma análise genética do
conteúdo de aprendizagem".(Ibid.)
Nos ambientes interativos de aprendizagem, o hipermídia é uma
tecnologia com grande potencial, na medida em que é sistema que permite ligação
interativa de informação, de forma não linear, apresentada em diferentes formatos que
podem incluir texto, gráficos estáticos ou animados, clips de filmes, sons e
música. Fornece ainda meios flexíveis para que usuários organizem e gerenciem
informações de forma a satisfazer diferentes necessidades e pode reunir e produzir
coleções complexas, grandes, ricamente conectadas e referenciadas de forma entrelaçada
ou cruzada. No entanto , há desafios para sua utilização principalmente quanto ao
projeto, desenvolvimento e avaliação de sistemas hipermídias , e de preparação dos
professores para envolvimento nestas tarefas e no emprego adequado de hipermídias em
ambientes construtivistas de aprendizagem. (SILVA, 1998:18-23)
Ao se tratar da concepção de ambientes interativos de aprendizagem
destaca-se a natureza construtivista da aprendizagem: os indivíduos são sujeitos ativos
na construção dos seus próprios conhecimentos (DE CORTE,1991; LANDSHEERE,1988).
É de VYGOTSKY (1984:95) um dos conceitos mais importantes e mais
úteis: a zona de desenvolvimento proximal que é definida como "a distância entre o
nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução
independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através
da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com
companheiros mais capazes"(Ibiden, p.97). É fundamental o caráter da relação
entre os processos em desenvolvimento e aqueles já adquiridos bem como a relação entre
o que o indivíduo pode fazer independentemente e em colaboração com os outros,
admitindo que ele pode adquirir mais em colaboração, com ajuda ou apoio, do que
individualmente. O ensino pode provocar o desenvolvimento exatamente através da zona de
desenvolvimento potencial, pois segundo VYGOTSKY, "o ensino é útil quando vai à
frente do desenvolvimento (...) e impele ou acorda uma série de funções que estão em
estádio de maturação que ficam na zona de desenvolvimento potencial". Este autor
defende que a interação social é a origem e o motor da aprendizagem e do
desenvolvimento intelectual.(VYGOTSKY,1974,1984)
Um outro conceito refere-se à necessidade da intervenção do
adulto para apoiar o aluno na realização de uma tarefa complexa que ele, por si só,
seria incapaz de realizar, e foi desenvolvido por BRUNER (1983). Este conceito. indica
como o adulto implementa processos de suporte que se estabelecem através da comunicação
e que funcionam como apoio ou andaimação. O controle da tarefa é transferido
gradualmente do adulto (o apoio / andaime ) para a criança, ou do professor para o aluno.
Segundo tais princípios, a concepção e uso de ambientes
interativos de aprendizagem deverão apresentar diferentes graus de complexidade, de forma
a possibilitar a cada sujeito, em cada momento, atuações que estão na zona de
desenvolvimento proximal., com variados recursos de andaimação.
O tipo de aprendizagem, que se dá através de um hipertexto, é
caracterizada como implícita ou acidental, em oposição à aprendizagem
explícita.(MAYES et al.,1990a). Pode-se tornar a aprendizagem mais explícita, por
exemplo, através de questões chave que direcionam a procura da informação,
incrementando-se a aprendizagem relacionada com os mesmos, reduzindo o tempo e os
problemas de navegação e aumentando os níveis de satisfação com a interação,
conforme demonstrou ROMISZOWSKI (1990).
A questão do espaço é determinante para KIBBY & MAYES (1993)
pois, ao acessar o hipermídia, o aprendiz encontra-se perante duas estruturas paralelas:
o hiperespaço, referente ao domínio do hipertexto (nós e ligações), e o espaço
conceitual, referente ao domínio do conhecimento propriamente dito, cuja informação se
corporifica no conjunto de nós e ligações e em todas as possibilidades de associação
da informação. O espaço conceitual é de maior complexidade pois envolve mais
ligações do que as explicitamente representadas. Se a codificação espacial constitui
uma variável para a estruturação dos conteúdos, então parece ser crucial na
aprendizagem. E neste último caso, assinalam-se diferenças individuais quanto à
adequação da representação espacial das estruturas do hipertexto para exploração do
espaço conceitual.
Os mecanismos de apoio parecem importantes para que ocorra algum
tipo de aprendizagem na exploração/navegação de um hipertexto. Autores como MAYES et
al. (1990a:122) afirmam que " uma exploração completamente livre de uma rede de
nós e ligações comportará deficiências ao nível da aprendizagem", adiantando
ainda que "instrumentos e outras características do hipertexto devem ser concebidos
explicitamente para apoiar e facilitar a aprendizagem per se". (Ibid.) Com ponto de
vista contrário, KIBBY & MAYES (1993) consideram que os mecanismos de navegação
têm apenas a função de ajudar a localizar a informação no domínio do hiperespaço, e
não apoiá- la no espaço conceitual, ou seja, fornecendo informaçãoacerca dos
conteúdos. À medida que os aprendizes vão ficando mais proficientes, concentram-se mais
no interface intelectual e interagem no espaço conceitual, enquanto os principiantes
investem numa aprendizagem da navegação e pouco nos conteúdos.
São bastante elucidadores os resultados de pesquisa pela
metodologia de interação construtiva que MAYES et al. (1990a) obtiveram ao avaliar o que
díades de aprendizes faziam, o que pensavam e o que aprendiam em interação com um
hipertexto. Concluíram que a exploração ativa no hiperespaço não é, de forma alguma,
um processo semelhante a uma exploração ao nível conceitual. Verificaram que, em certos
casos, os sujeitos se envolvem de tal modo na aprendizagem dos conteúdos
apresentados que se "esquecem" de fazer a aprendizagem da utilização dos
mecanismos de exploração. Observaram que os sujeitos ou aprendem a navegar no hipertexto
ou se centram nos conteúdos propriamente ditos, não o fazendo em simultâneo, sobretudo
nos primeiros contatos com o hipertexto.
Um outro aspecto evidenciado foi a tendência de os aprendizes
"regressarem" a um estágio inicial da exploração do hipertexto à
medida que se vão descentrando da aprendizagem da navegação e focando a sua atenção
no domínio em aprendizagem. Os autores concluíram que se observa, apesar de tudo, um
aumento de uma utilização flexível do hipertexto. Neste sentido, os sistemas devem ser
concebidos para apoiar a aprendizagem, providenciando mecanismos de representação do
espaço conceitual diferentes das ligações e nós do hiperespaço, e instrumentos para o
aprendiz construir, modificar e interagir com o seu próprio mapa conceitual. As
ligações entre os nós devem ser visíveis, e aquelas que foram percorridas deverão
estar assinaladas, apoiando assim a aprendizagem. Além disso, são necessárias a
assistência e orientação explícita, atendendo solicitação do aprendiz sobre, por
exemplo, zonas de conteúdos relevantes em relação ` sua localização mas ainda
inexploradas, e outros dispositivos como questionário ao aprendiz sobre as suas
intenções e propostas alternativas.( OLIVEIRA & COSTA PEREIRA, 1990 )
Vários trabalhos concluem que são determinantes para que se
processe aprendizagem os seguintes fatores cognitivos: controle, complexidade e desafio.
Apontam que os maiores problemas do hipertexto são aqueles que contribuem para dificultar
e até bloquear eventuais processos de aprendizagem. Se o aprendiz se perde em
consequência da confusão cognitiva, pode sentir isso como perda de controle no
hiperespaço, já que não sabe qual ação empreender em seguida (KIBBY &
MAYES, 1990). Poderá haver uma perda de controle, quando o aprendiz navega de um nó para
outro, porque desconhece a relevância do nó de destino, no momento em que ativa a
ligação. Inferir ou antecipar o conteúdo do nó de destino à luz do conteúdo dos nós
já "visitados" parece ser um desafio no processo de aprendizagem. O aprendiz
sentirá controle se o conteúdo do nó de destino for incorporado com sucesso na
crescente conceitualização do domínio do conhecimento. Caso contrário, um acesso
confuso, especialmente se repetitivo pode conduzir à idéia de perda de controle, pois o
aprendiz não terá indicadores para selecionar uma nova ligação. No entanto, tais
problemas têm solução nos hipertextos que dispõem de mecanismos que facilitam o
controle, ou seja, o mecanismo de retorno e os caminhos.
Uma outra perspectiva considera que o fato de o aprendiz se
encontrar perdido ou desorientado "pode ser visto como desejável ou mesmo como uma
parte necessária no processo de estruturação". (MAYES et al., 1990a:125)
Um outro aspecto que alguns autores referenciam como determinante do
grau e tipo de aprendizagem que o sistema permite é o modo de estruturação da
informação, ou seja, o modelo de informação e a interface intelectual.(JONASSEN &
GRABINGER, 1990). O primeiro está relacionado com a rede de ligações entre os elementos
da informação e o segundo refere-se ao modo como a rede de relações pode ser
representada para o aprendiz, de modo a facilitar a navegação e minimizar a
desorientação cognitiva associada à variedade de perspectivas acerca de um tópico.
Qualquer ambiente deve permitir diferentes estratégias de aprendizagem, não só para se
adequar ao maior número possível de indivíduos, que terão necessariamente estratégias
diferentes, mas também porque as estratégias utilizadas individualmente variam de acordo
com fatores como a familiaridade com o conteúdo, a estrutura dos conteúdos e a
motivação, entre outros.
STANTON & STAMMERS (1990) compararam a performance de diferentes
sujeitos numa condição não-linear e numa condição linear, tendo obtido resultados
superiores em relação ao primeiro caso. Compararam também a explicitação que os
sujeitos efetuavam relativamente aos processos seguidos para aceder à informação
com o modo como efetivamente o tinham realizado, e identificaram três estratégias de
aprendizagem: estratégia top-down ("eu vi primeiro as coisas mais
importantes"), estratégia bottom-up ("progredi da informação mais básica
para a mais complexa") e estratégia sequencial ("fui numa sequência contrária
aos ponteiros do relógio, a partir do ecrã panorâmico").
Os sujeitos com estratégia top-down tendem a preencher com a
experiência um modelo mental cuja estrutura pré existe à interação, sendo por outro
lado capazes de estruturar o ambiente não linear. Foram mais lentos na abordagem inicial,
mas à medida que avançavam tornavam-se bastante mais rápidos que os outros grupos,
utilizando estratégias de aprendizagem mais complexas. Exploravam ainda menos módulos
porque faziam mais inferências. Por sua vez, os sujeitos do grupo bottom up constróem um
modelo mental através da experiência direta ("fazendo"), seguindo uma
estratégia mais sequencial. Já no caso dos sujeitos do grupo sequencial apoiaram-se no
ecrã panorâmico como base para estruturar a sua navegação, o que pode ser visto
como um meio de implementar uma certa estruturação. (STANTON & STAMMERS , 1990)
IV- Discussão de Resultados
Os correios eletrônicos
Foram considerados sessenta seis correios eletrônicos de
pessoas que acessaram espontaneamente o site bem como manifestaram suas opiniões sobre o
mesmo, utilizando o espaço Registre sua Visita, a partir de 28/9/97, quando
disponibilizado, até 28/6/98. Os correios eletrônicos recebidos, em sua maioria, têm
comentários a apresentar ou solicitam informações e orientações específicas. O
conteúdo dos E-mails tem permitido corrigir falhas de edição, por exemplo de endereços
de links externas, ampliação e atualização do site com novos espaços como a Rede de
Trabalho Cooperativo em Pesquisa com as ligações Perguntas e Respostas, Novidades em
Captação de Recursos em C&T.
Constatamos que as similaridades entre os usuários caracterizam a
rede em ambiente universitário e de empresas ou de órgãos públicos de pesquisa. O site
é principalmente acessado nas regiões sudeste e sul do país, por professores
universitários, pesquisadores e técnicos de órgãos de pesquisa ou de empresas,
profissionais autônomos ou ligados a empresas e estudantes universitários com
necessidades de informação em C&T e, inclusive, demandando outras informações que
não estão no site acessado. As principais solicitações referem-se a: Cursos na área
de Gestão de C&T existentes no país, Normas de Referências de Material Acessado na
Internet, Bibliografia específica para determinados temas como Educação Especial,
Gestão da Qualidade e outros; Sugestão de Temas para Pesquisa, Orientações para
Pesquisa de Opinião, Elaboração de Questionário; Captação de Recursos para Projeto
específico.
O hipermídia é avaliado pelos usuários, que se comunicam
espontaneamente, como excelente em suas características técnicas e pedagógicas de
flexibilidade, de interatividade e de lógica relacional e criativa. Os usuários
"fazem seu próprio caminho" pelo hipermídia, como é a sua proposta, acessando
links , lendo e imprimindo textos e formulários. Alguns usuários informaram sobre
dificuldades de acesso a determinadas páginas, o que parece ser devido ao uso de browser
ou sistema de navegação ( Netscape ou Explorer) de versão mais antiga. Outros usuários
informaram sobre dificuldades para acessar determinados links como CNPq e FINEP. Fatores
da rede de comunicação, específicos de determinados dias e horários, parecem ter
ocasionado algumas panes uma vez que os URLs estavam corretos na página.
Os resultados de observação de díades de sujeitos
Foram observadas cinco díades de sujeitos em interação
com o hipermídia via Internet. Todos os sujeitos eram universitários e a análise é
exploratória, não tendo efeito generalizador.
Nos primeiros momentos de utilização do hipermídia, observamos
muita ansiedade dos sujeitos quanto às "formas de navegar", ou seja, "o
que fazer primeiro"ou "para onde vamos agora?". Parece haver inicialmente
maior empenho em aprender a acessar o hipermídia e a fazê-lo "corretamente".
Os sujeitos mostram-se inseguros no exercício da autonomia e na ausência de
prescrições acerca da tarefa.
Observamos que os sujeitos, que dominam os mecanismos de
exploração do hiperespaço, utilizam com maior flexibilidade o hipermídia. Os sujeitos
iniciantes, após se sentirem mais seguros na "navegação" passam a explorar o
conteúdo, o que converge com o que constataram KIBBY & MAYES (1993) e MAYES et al.
(1990a).
Em nossa exploração, o hipermídia com as links ( ligações e
nós do hiperespaço) parece funcionar como apoio, facilitando a construção do mapa
conceitual pelos sujeitos. Ou seja, como as ligações ficam visíveis mostrando as que
já foram percorridas, o sujeito sente-se mais orientado para prosseguir no percurso.
Estes mecanismos de apoio facilitam a aprendizagem pelo hipertexto, como salientam MAYES
et al. (1990a:122).
O hipermídia em análise foi concebido para apoiar a aprendizagem,
providenciando mecanismos de representação do espaço conceitual diferentes das
ligações e nós do hiperespaço, e instrumentos para o aluno construir, modificar
e interagir com o seu próprio mapa conceitual. As ligações entre os nós permanecem
visíveis no menu no frame esquerdo e aquelas que foram percorridas ficam assinaladas,
apoiando assim a aprendizagem. Além disso, há orientação explícita sobre, por
exemplo, zonas de conteúdos relevantes em relação à sua localização, e outros
dispositivos como atividades para o sujeito, nas quais são incentivadas novas buscas
planejadas e a elaboração pessoal utilizando as informações. Assim cada sujeito
poderá trabalhar seus próprios conceitos, modificá-los e elaborar novos conceitos. Em
cada módulo há atividades previstas com este objetivo.
Observamos que ao acessarem um outro hipermídia por link externa
como, por exemplo, o do CNPq ou o da FINEP, que são bastante ricos em ligações e nós,
os sujeitos tendem a se dispersar ou apresentam insegurança quanto a prosseguir nele
escolhendo conteúdos a explorar ou a voltar ao site , ponto de partida. Esta perda de
controle ocorre porque não se conhece a relevância do nó de destino no momento em que
se ativa a ligação. Há um desafio de inferir ou antecipar o conteúdo do nó de destino
à luz do conteúdo dos nós já "visitados". O menu com os conteúdos do site,
ponto de partida, colocado à esquerda, pode facilitar o retorno ao texto onde se estava.
Observamos que os sujeitos desenvolvem predominantemente uma
abordagem estratégica mais do que a profunda, em relação à aprendizagem, traçando com
os nós âncoras os caminhos a partir do que parece mais básico em direção ao que
parece mais complexo, como por exemplo, acessando primeiro "planejamento de
pesquisa" antes de "Gestão de C&T".
A classificação feita por STANTON & STAMMERS (1990) das três
estratégias de aprendizagem ( top-down, botton-up e sequencial ) não nos parece muito
clara quando se observa a díade de sujeitos acessando o hipermídia. Especialmente a
estratégia sequencial não está clara. A pesquisa em continuidade deverá aprofundar o
conhecimento sobre estas estratégias.
Quanto ao tipo de aprendizagem observamos que os sujeitos situam-se
com certo grau de autonomia e realizam associação e exploração dos conteúdos e
tarefas. Esta aprendizagem implícita ou acidental se articula com aprendizagem explícita
no uso do hipermídia, havendo demanda por situação formal e sequencial acerca de
"Gestão de C&T".
Conclusão
O hipermídia tem possibilitado uma rede colaborativa quanto à
difusão de informações em pesquisa e C&T. Como recurso didático em ambiente
interativo de aprendizagem, particularmente, de educação a distância ou de educação
não presencial, há potencialidades no hipermídia via WWW. Destacam-se a autonomia sendo
exercida pelo aprendiz e o desenvolvimento gradativo de maior autoconfiança à medida que
domina mecanismos de exploração do hiperespaço e o espaço conceitual. Em nossa
exploração, o hipermídia com as links (ligações e nós do hiperespaço) parece
funcionar como apoio, facilitando a construção do mapa conceitual pelos sujeitos. Quanto
ao tipo de aprendizagem observamos que os sujeitos situam-se com certo grau de autonomia e
realizam associação e exploração dos conteúdos e tarefas. Esta aprendizagem
implícita ou acidental se articula com aprendizagem explícita no uso do hipermídia,
havendo demanda por situação formal e sequencial acerca de "Gestão de
C&T".
O estudo fornece indicações para o design de ambientes interativos
de aprendizagem com hipermídias, o que continuamos a analisar mais profundamente
considerando a influência que os mesmos têm nos sujeitos e em suas aprendizagem. Assim,
buscamos ampliar a compreensão do uso do WWW ( Internet) em educação a distância.
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E-mail: mines@net.em.com.br

Atualização em 25 de agosto de 2000 (Sexta Versão).
Publicação em versão inicial em 28 de Setembro de 1997.
Webmaster: Maria Inês de Matos Coelho (Pesquisadora CNPq na
UEMG, Professora da UFMG, Consultora.)Apoio do CNPq e da FAPEMIG
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