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Apresentação formal do
Projeto de Pesquisa
PROGRAMA
INTEGRADO DE PESQUISA
A introdução de novas tecnologias de informação e de
comunicação na educação presencial e a distância: contextos: processos, fatores e
resultados.
Coordenadora Dra Maria Inês de Matos Coelho - Doutora em
Educação/ Pesquisadora CNPq.
GRUPO DE ESTUDOS E PESQUISAS DE TECNOLOGIAS
INTERATIVAS DE APRENDIZAGEM -TEIA GEPE (Apoio do CNPq -- 1999- 2001)
Revisão Bibliográfica
As novas tecnologias da informação e de
comunicação e a concepção de aprendizagem
Um primeiro desafio para nosso estudo acerca da
incorporação de tecnologias de informação e de comunicação na educação, é, como
LEWIS (1992) e BARKER (1995) indicam para designers de softwares e mídias
educativos, a expressão adequada de nossa concepção da aprendizagem. Os processos de
aprendizagem dos indivíduos tem tido sua compreensão desenvolvida não pela
investigação realizada com tecnologia em geral, nem pela aprendizagem apoiada no
computador mas vem sendo construida sobretudo através das contribuições da psicologia
do desenvolvimento e da psicologia da aprendizagem. Há necessidade de buscar uma
compreensão do computador, com todas as suas novas potencialidades, como sendo um "parceiro
que providencia oportunidades de aprendizagem". Assim, tendo como pressuposto que
o computador exerce uma influência de ordem cognitiva no indivíduo, principalmente
através das características da interface construída, do software e das
ferramentas, torna-se necessário analisar a natureza desses efeitos nos indivíduos e nas
suas atividades de aprendizagem.
MARTI (1992) situa-se por um referencial
construtivista mediacional , com contribuições de PIAGET e de VYGOTSKY, propondo que a
utilização do computador na escola deve ser analisada com foco na interação entre
aluno, computador, tarefa e professor , tendo a aprendizagem como resultado. Como modelo
teórico propõe o que chama de entornos ou ambientes informáticos. Esta idéia procura
centrar a atenção não apenas no software mas também no contexto e na
metodologia empregada. Neste sentido, MARTI (Ibid, p.99) afirma que "as situações
de aprendizagem com computadores que nos parecem mais idôneas são aquelas que permitem
ao sujeito uma atividade estruturante, atividade guiada, entretanto, pela atividade
reguladora da pessoa que ensina ( e dos outros companheiros: são situações que se
centram em um conteúdo determinado das matérias contempladas no curriculo escolar e que
explicitam os objetivos de aprendizagem de maneira clara; são situações que aproveitam
as potencialidades do meio informático e que, na medida do possível, são projetadas
levando-se em conta uma análise genética do conteúdo de aprendizagem".
Na análise dos efeitos de ordem cognitiva
atribuidos aos ambientes em que o computador é um elemento, é fundamental a distinção
entre situações de utilização espontânea e situações de utilização orientada do software
, de acordo com CALVANI (1990) Um primeiro tipo de efeito refere-se à atividade cognitiva
envolvida na familiarização simbólica com um ambiente informático, a
aprendizagem de um novo software, que implica não só a decodificação e
interpretação de um "mundo simbólico" específico, como a sua transferência
para outros. Assim, e já no plano das preocupações de quem concebe o software, a
tendência existente para se instituir uma certa linguagem comum ou sustentada por vários
ambientes produzirá certamente o seu impacto em termos cognitivos.
Outro tipo de efeito relaciona-se com o
desenvolvimento de um certo "saber- fazer" através das capacidades espaciais
(manipulativas e perceptivas), incrementado também com a necessidade do utilizador ter de
decodificar ícones e de os utilizar frequententemente. Este tipo de influência
relaciona-se com a especificidade de algumas ferramentas de certas famílias de software
(processadores de texto, bases de dados). Estas ferramentas, para CALVANI(1990:9), podem
ser denominadas de "ferramentas cognitivas", quando comparamos "utensílios
do computador e utensílios do pensamento". Assim, tanto nos ambientes gráficos
como nos de escrita as ações de "cortar e colar", por exemplo, que implicam,
entre outras, operações de recortar, inserir, sobrepor e duplicar, envolvidas na
atividade da escrita, na construção de uma tabela ou na reordenação de um texto, têm
subjacentes operações de análise e o estabelecimento de relações lógicas, temporais,
causais e hierárquicas .
Um terceiro tipo de efeito tem a ver com a dimensão
metacognitiva ( conhecer o próprio processo de conhecer...) que é introduzida na
interação através do controle que o sujeito pode ter do seu processo de aprendizagem
pessoal, do seu êxito ou de estratégias alternativas a que recorre. O exercício desta
componente na concepção do software pode se dar através da introdução de
operações de retorno (backtracking), com evidente significado metacognitivo.
O vasto e diferenciado conjunto de princípios e
conclusões resultantes da investigação sobre processos de aprendizagem deve ser levado
em consideração, ao se tratar da concepção de "ambientes de aprendizagem"
por computador. (DE CORTE,1991; LANDSHEERE, 1988) Neste conjunto, a perspectiva
relativamente dominante é a da natureza construtivista da aprendizagem: os indivíduos
são sujeitos ativos na construção dos seus próprios conhecimentos.
NICOL (1990) argumenta que, na concepção de interfaces
para aprendizagem, é cada vez mais necessário ter em conta alguns dos princípios
observados nos bons professores quando preparam e conduzem os alunos para novas
aprendizagens, na perspectiva de que o conhecimento, a informação apresentada através
de um "ambiente de aprendizagem" informático, encerra em si mesmo a função de
ensinar no sentido de possibilitar condições para a aprendizagem. Algumas variáveis
são: a quantidade e o ritmo de ensino, a qualidade do processo de ensino (que se
correlaciona com a informação fornecida), a elaboração e a adequação de perguntas e
a reação às respostas dadas.
Os estudos de MARTON e SALJO (1984), a partir da
chamada perspectiva fenomenográfica, sobre a aprendizagem acadêmica em contexto
universitário, introduzem o conceito de abordagem à aprendizagem ou abordagem
ao estudo. Procurando compreender as reações diferenciadas dos estudantes em
contextos de aprendizagem que parecem similares, a abordagem é definida mais como uma
característica da interação entre o estudante e a tarefa de aprendizagem, não podendo
confundir-se com estilo de aprendizagem.
Em tarefas como a leitura e redação de artigos e a
resolução de problemas, dois tipos de abordagem à aprendizagem são identificados: uma abordagem
de superfície e uma abordagem profunda. (MARTON e SALJO,1984) A abordagem
de superfície caracteriza-se por uma tendência para a memorização do conhecimento,
a reprodução da informação e o recurso às análises isoladas quanto a assuntos
específicos. Quanto à abordagem profunda, observa-se que os estudantes procuram
envolver-se ativamente na compreensão dos assuntos, são capazes de extrair evidências
de conclusões e relacionam idéias com os seus conhecimentos prévios.
Um outro tipo de abordagem, a estratégica, é
identificada por ENTWISTLE & RAMSDEN (1986) que a definem como a preocupação do
estudante na obtenção dos melhores resultados, investindo o menor esforço possível sem
deixar de se garantir com condições e materiais de estudo. Assim, por exemplo, está
atento aos procedimentos de classificação dos professores e analisa os enunciados de
exame de anos anteriores.
Os ambientes de aprendizagem baseados no computador
devem ser criados de forma que neles possam se expressar diferentes estratégias. Neste
sentido, um dos conceitos mais importantes e mais úteis é o de VYGOTSKY (1984:95)
denominado proposto para elaborar as dimensões do aprendizado escolar. A zona de
desenvolvimento proximal é definida como : "a distância entre o nível de
desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de
problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de
problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais
capazes".(Ibiden, p.97)
Para VYGOTSKY (1984:101), "o bom aprendizado é
somente aquele que se adianta ao desenvolvimento". Isto significa que "os
processos evolutivos não coincidem com os processos de desenvolvimento", mas que o
processo evolutivo é puxado pelo processo de aprendizagem, havendo unidade e não
identidade desses processos. (Ibiden) A aprendizagem vai se transformando em
desenvolvimento. É fundamental, nesta perspectiva, o caráter da relação entre os
processos em maturação e aqueles já adquiridos, bem como a relação entre o que a
criança pode fazer independentemente e em colaboração com os outros, admitindo que a
criança pode adquirir mais em colaboração, com ajuda ou apoio, do que individualmente.
É através da zona de desenvolvimento proximal que é possível compreender, por
exemplo, que a criança (tal como o adulto) só possui a capacidade de imitar aqueles
comportamentos que se encontram na área da sua zona de desenvolvimento proximal,
ou seja, que estão dentro do limites das funçõesque estão maturando naquele momento.(
Ibiden, p.99)
O ensino pode provocar o desenvolvimento
exatamente através da zona de desenvolvimento proximal, pois segundo VYGOTSKY,
"o ensino é útil quando vai à frente do desenvolvimento (...) e impele ou
acorda uma série de funções que estão em estádio de maturação que ficam na zona de
desenvolvimento potencial". Considera, por isso, que o ensino pode ser
completamente desnecessário se utiliza apenas o que já foi amadurecido no processo de
desenvolvimento e se não constituir em si uma fonte de desenvolvimento. Este autor
defende que a interação social é a origem e o motor da aprendizagem e do
desenvolvimento intelectual.(VYGOTSKY, 1974,1984)
A partir dos trabalhos de VYGOTSKY, considerando as
situações de interação adulto-criança, Bruner(1983) desenvolveu um conceito para
indicar como o adulto implementa "processos de suporte" que se estabelecem
através da comunicação e que funcionam como apoio ou "andaimação"
. Este conceito refere-se à necessidade da intervenção do adulto para apoio do aluno na
realização de uma tarefa complexa que ele, por si só, seria incapaz de realizar. O
controle da tarefa é transferido gradualmente do adulto (o apoio/ "andaime")
para a criança, ou do especialista para o principiante durante o processo de ensino. Uma
vez aprendida a competência ou capacidade em questão, pode-se então prescindir de tal
apoio. Portanto, a contribuição do computador para a exploração da zona de
desenvolvimento proximal, considerando-se o conceito de "andaimação",
na concepção e uso do software, deverá por isso apresentar diferentes grau de
complexidade, dispondo para o sujeito, em cada momento, possibilidades que estão na sua zona
de desenvolvimento proximal.
O estudo das situações de interação através e
com o computador inscreve-se também no surgimento de novas áreas, tais como a do apoio
do computador na aprendizagem colaborativa ou no trabalho colaborativo em
que se processa aprendizagem como resultado dos indivíduos "trabalharem" em
conjunto estando fisicamente distantes e comunicando-se através de redes eletrônicas. DE
CORTE (1992) sugere que os trabalhos em pequenos grupos em tarefas de programação
dirigidos pelos próprios sujeitos têm uma correlação positiva com o desempenho
acadêmico e o desenvolvimento de capacidades cognitivas, tais como, a verbalização de
estratégias de planificação, explicação e identificação de erros.
Uma outra abordagem importante e relevante para o
estabelecimento de princípios para a concepção de software educativo é a que se
baseia na Teoria dos Modelos Mentais . A noção de modelo mental é aplicada por
LEWIS (1991) ao elaborar um quadro de referência sobre as novas tecnologias na
educação, utilizando-a num sentido mais abrangente do que os investigadores da
cognição. .
Modelo mental é a visão que os indivíduos têm do
mundo, de si próprios, das suas capacidades e das tarefas que devem desempenhar ou
aprender. Ao interagirem com o meio, com os outros e, por exemplo, com a tecnologia, os
indivíduos constróem (internamente) modelos mentais de si próprios e dos objetos
com que estabelecem a interação. Estes modelos funcionam como uma grelha preditiva para
a compreensão da interação.(NORMAN, 1987) Ainda segundo o mesmo autor, na interação
com a tecnologia é necessário considerar quatro aspectos diferentes: o sistema
tecnológico propriamente dito, o modelo conceitual do sistema tecnológico, o modelo
mental que o utilizador elabora em relação ao sistema tecnológico e a
conceitualização que o investigador tem desse modelo mental do utilizador ( aqui tem-se
o modelo de um modelo).
A investigação sobre as interações dos
indivíduos em tarefas que implicavam o uso tecnológico (computadores, processadores de
texto, câmaras de video, etc), conduziu à conclusão de que as noções que os
indivíduos tinham das características e capacidades do medium com que estavam em
interação eram "surpreendentemente poucas, imprecisas, cheias de
inconsistências e falhas". Além disso, sentiam-se frequentemente inseguros do
conhecimento que possuíam, mesmo quando este era correto, e os seus modelos mentais
incluíam conhecimentos ou crenças que eram avaliados como de "validade
duvidosa". Parte destes conhecimentos eram caracterizados como supersticiosos, ou
seja, regras que "parecem funcionar" mesmo quando não fazem sentido. Estas
dúvidas e superstições orientam o comportamento e implicam cuidados extra quando são
realizadas operações, especialmente quando o indivíduo tem experiência com um número
de sistemas semelhantes, mas cada um com um conjunto diferente de princípios a operar.
Distingue, ainda, neste contexto, a conceitualização ou modelo conceitual de um
determinado sistema do modelo mental que um utilizador pode ter de um sistema,
sendo necessário a investigação adequada. Eles distinguem-se pelo fato de os primeiros
se constituírem como instrumentos de compreensão dos sistemas físicos, enquanto os
modelos mentais se referem aos indivíduos e àquilo que os orienta na sua utilização.
A concepção ou design de um sistema se baseia num
modelo conceitual, e é este que deve orientar o interface com o sistema, de modo a que a
imagem que o utilizador perceba do sistema (imagem do sistema) seja consistente,
inteligível e coesa. Este modelo conceitual deve obedecer a três critérios: ser fácil
de aprender, funcional e fácil de usar. Com frequência, há falta de correspondência
entre o modelo conceitual do sistema que orienta o designer, a imagem do sistema que é
apresentada ao utilizador, os conteúdos que serão ensinados ao utilizador e o modelo
mental deste. NORMAN (1987, p.244) recomenda que como designers busquemos "desenvolver
sistemas e materiais de ensino que ajudem os utilizadores a desenvolver modelos mentais
mais coerentes e adequados".
Fatores de avaliação e de design de
ambientes interativos de aprendizagem, hipertexto e WWW
A literatura dá-nos uma visão contraditória em
relação a se os ambientes interativos de aprendizagem, hipertexto/hipermídia e
WWW são apenas mais uma tecnologia que possibilita um outro modo de acesso à
informação, ao conhecimento, ou se existem de fato vantagens reais em termos da
aprendizagem com estes sistemas. Esta questão é diferentemente tratada por uma
perspectiva mais tecnológica ou mais educacional. Contudo, parece sobressair a idéia
principal de que , na medida em que o hipertexto possibilita a criação de ambientes em
que o utilizador experimenta um certo grau de autonomia enquanto navega na informação,
ele contribui sem dúvida para que se expressem estratégias individuais de
aprendizagem, sendo o sujeito responsável pelo seu próprio processo de aprendizagem.
Inicialmente é importante esclarecer o que se tem
buscado expressar por ambiente interativo de aprendizagem. O ambiente de aprendizagem é
"lugar ou espaço em que aprendizagem ocorre"(WILSON, 1995:4). No mínimo
contém: o aprendiz, um espaço em que o aprendiz age, atua usando instrumentos e
mecanismos , coletando e interpretando informação, interagindo talvez com outros,etc; e
iniciativa do aprendiz ao realizar escolhas ( Ibid.) Por outro lado, podemos tratar de
ambientes de aprendizagem construtivista (MORRISON & COLLINS,1995) como "lugares
onde grupos de aprendizes aprendem a usar ferramentas de sua cultura, incluindo linguagem
e as regras para engajar em diálogo e geração de conhecimento". (Ibid) A esta
característica, WILSON(1995:6) acrescenta a de o ambiente de aprendizagem construtivista
ser "lugar onde aprendizes podem trabalhar juntos e se apoiarem uns nos outros à
medida que eles usam uma variedade de instrumentos e recursos de informação na busca de
objetivos de aprendizagem e de atividades de solução de problemas."
MARTI (1992) propõe o que chama de entornos ou
ambientes informáticos. Esta idéia procura centrar a atenção não apenas no software
mas também no contexto e na metodologia empregada. Neste sentido, MARTI (Ibid, p.99)
afirma que "as situações de aprendizagem com computadores que nos parecem mais
idôneas são aquelas que permitem ao sujeito uma atividade estruturante, atividade
guiada, entretanto, pela atividade reguladora da pessoa que ensina ( e dos outros
companheiros: são situações que se centram em um conteúdo determinado das matérias
contempladas no curriculo escolar e que explicitam os objetivos de aprendizagem de maneira
clara; são situações que aproveitam as potencialidades do meio informático e que, na
medida do possível, são projetadas levando-se em conta uma análise genética do
conteúdo de aprendizagem".
Em síntese preliminar, nesta pesquisa , tratamos de
teoria e prática de design e de implementação de ambientes de aprendizagem em
que aprendizes podem trabalhar juntos e se apoiar uns nos outros, com autonomia e
autodireção, usando ferramentas, instrumentos e recursos de informação e de sua
cultura, tais como, linguagem, regras para diálogo e para geração de conhecimento,
arte, música e outros, na busca de atingir objetivos de aprendizagem e de desenvolver
atividades de solução de problemas.
Entre os atuais recursos que constituem ambientes de
aprendizagem está o hipertexto/hipermídia. Hipermídia é uma tecnologia com grande
potencial em educação ( SILVA, 1998:18-23), na medida em que é sistema baseado em
computador que permite ligação interativa de informação , de forma não linear,
apresentada em diferentes formatos que podem incluir texto, gráficos estáticos oui
animados , clips de filmes, sons e música. Fornece ainda meios flexíveis para que
usuários organizem e gerenciem informações de forma a satisfazer diferentes
necessidades e pode reunir e produzir coleções complexas , grandes, ricamente conectadas
e referenciadas de forma entrelaçada ou cruzada. Utilizada em ambientes construtivistas
de aprendizagem , vem sendo usada como ferramenta cognitiva capaz de apoiar processos de
construção do conhecimento. No entanto , há desafios para essa utilização
principalmente quanto ao projeto, desenvolvimento e avaliação de sistemas hipermídias ,
e de preparação dos professores para envolvimento nestas tarefas e no emprego adequado
de hipermídias em ambientes construtivistas de aprendizagem
Há uma controvérsia entre vários autores. De um
lado, estão os que consideram o hipertexto como sistema de aprendizagem, em que algum
tipo de aprendizagem decorre da utilização de um sistema de apresentação da
informação (MAYES et al., 1990a; DUCHASTEL, 1990). De outro lado, estão autores que o
definem como sistema de ensino, portanto ligado a contextos educacionais formais e a
tarefas orientadas para objetivos (WHALLEY, 1990).
No primeiro grupo, existem ainda perspectivas
diferenciadas quando se trata de hipertexto como sistema de aprendizagem que é definido
como: ambiente de aprendizagem pela descoberta (JACOBS,1992), sistema de
aprendizagem associativa (DUCHASTEL, 1990), ou sistema de exploração (MAYES
et al., 1990b). Parece fundamental aprofundar a natureza da aprendizagem em função das
especificidades e dos problemas destes sistemas.
Num ambiente que se caracterize pela existência de
uma rede de conhecimento interligado, que possibilite o movimento através desse espaço
de informação conceitual, o utilizador aprenderá, sem dúvida, também de modo
acidental enquanto explora este espaço, aprendendo pela descoberta e experiência
pessoal. O fato de navegar e pesquisar (browsing), seguindo a intuição, trará
sempre maiores benefícios do que estando limitado às características do ensino
programado. (JACOBS,1992)
Para DUCHASTEL (1990), a utilização do hipertexto
em contextos de aprendizagem formal é problemática, dada a diferença estrutural e
conceptual entre eles. No entanto, no campo da aprendizagem informal, e potencializando os
fatores de ordem motivacional, o hipertexto oferece vantagens. Há uma outra variável
importante, isto é, as características intrínsecas dos próprios sistemas
hipertextuais, sendo estas que possibilitam ter uma idéia do tipo de aprendizagem. Por
esta razão, DUCHASTEL (1990) defende que o hipertexto não é adequado para tarefas com
um grau de estruturação elevado, e que adapta-se preferencialmente a uma aprendizagem
associativa. O autor estabelece um paralelismo entre a navegação em hipertexto e as
tarefas de aprendizagem nos tempos livres (leisure learning), explicando
este aspecto através da motivação intrínseca, que define como "effin
factor", ou seja, "o esforço que o aprendiz está disposto a investir
numa atividade ou no acesso a um recurso em relação ao seu interesse intrínseco de
momento no tópico" (DUCHASTEL, 1990:138).
Segundo MAYES et al. (1990a), o tipo de aprendizagem
que se dá através de um hipertexto é caracterizada como implícita ou acidental, em
oposição à aprendizagem explícita, à semelhança dos processos de "osmose",
tal como grande parte da aprendizagem que se processa através do computador. Tornando a
aprendizagem mais explícita, por exemplo, através de questões-chave que direcionem a
procura da informação, se incrementa a aprendizagem relacionada com esses pontos-chave,
reduzindo o tempo e os problemas de navegação e aumentando os níveis de satisfação
com a interação, conforme demonstrou ROMISZOWSKI (1990).
Na análise do tipo de aprendizagem desenvolvida em
contextos hipertextuais, vários autores revelam preferência pela sua definição como
aprendizagem exploratória, enquanto outros privilegiam a aprendizagem pela descoberta.
Embora à primeira vista pareçam aprendizagens do mesmo tipo, é necessário explicitar
melhor as suas fronteiras. Sobretudo no caso da aprendizagem pela descoberta, existe
alguma tendência para aplicar o termo sempre que se está perante uma situação em que o
aluno "realiza a descoberta de alguma coisa" de modo autônomo, o que em alguns
casos é pouco rigoroso e não corresponde ao conceito subjacente.
Os utilizadores de hipertexto geralmente exploram a
informação até descobrirem um nó com interesse, o que não significa exatamente o
mesmo que fazer a descoberta de um conteúdo, de uma informação que se encontra
localizada nesse nó específico. Assim, o que o utilizador faz é aprender o conteúdo
através de aprendizagem por recepção. Apesar disso, admite-se que o processo de
exploração de um hiperdocumento trará sempre ganhos àquele que o realiza, em termos de
aquisição de conhecimento, podendo considerar-se, de algum modo, que estes serão
maiores do que se o utilizador efetuasse uma leitura linear. Contudo, a exploração não
garante a descoberta. Só se processa aprendizagem pela descoberta, no sentido autêntico,
se existirem ligações entre o conhecimento prévio e a aprendizagem que pode ser
realizada pelos alunos autonomamente. ROMISZOWSKI (1990).
Defendendo a utilização do hipertexto como
ambiente de aprendizagem, KIBBY & MAYES (1993) avançam um conjunto de argumentos, dos
quais realçamos aqueles que se articulam com a natureza dos aspectos aqui abordados.
Assim, segundo eles, se a filosofia subjacente ao hipertexto se apoia no modelo das
estruturas associativas do pensamento humano, estabelecendo um paralelo com o modo de
organização da informação no hipertexto, então é natural que através dele ocorra
aprendizagem. Por outro lado, não existindo limites no acesso à informação em qualquer
momento, o sujeito vai elaborando associações.
Um outro argumento avançado postula que é através
das escolhas ativas do aluno que este desenvolve as suas próprias estratégias de
aquisição e de estruturação do conhecimento de nível elevado, controlando deste modo
o seu processo de aprendizagem. Uma análise interessante das potencialidades do
hipertexto como ambiente de aprendizagem é feita por KIBBY & MAYES
(1993),colocando-se na perspectiva do aluno e considerando determinante a questão do
espaço. Ao circular, o aluno encontrar-se-á perante duas estruturas paralelas: o hiperespaço,
referente ao domínio do hipertexto (nós e ligações), e o espaço conceitual,
referente ao domínio do conhecimento propriamente dito, cuja informação se corporiza no
conjunto de nós e ligações e em todas as possibilidades de associação da
informação. Porisso, é de maior complexidade o espaço conceptual, que envolve mais
ligações do que as explicitamente representadas.
Compreende-se, então, que a utilização do espaço
enquanto metáfora possa funcionar como um procedimento eficaz de organização da
informação, atribuindo-se-lhe mesmo grande parte do sucesso obtido na manipulação
direta. Dos dados empíricos obtidos em torno desta questão torna-se possível delimitar
o potencial do uso da codificação espacial:
- se é usada para a realização de mapas, então aquele restringe-se
à navegação;
- se constitui uma variável para a estruturação dos conteúdos,
então parece ser crucial na aprendizagem.
Neste último caso, assinalam-se diferenças
individuais quanto à adequação da representação espacial das estruturas do hipertexto
para exploração do espaço conceptual.
Há algum consenso em torno da idéia de que algum
tipo de aprendizagem ocorre na exploração/navegação de um hipertexto, sobretudo se
existirem mecanismos de apoio. Autores como MAYES et al. (1990a:122) vão mais longe
afirmando que " uma exploração completamente livre de uma rede de nós e
ligações comportará deficiências ao nível da aprendizagem", adiantando ainda
que "instrumentos e outras características do hipertexto devem ser concebidos
explicitamente para apoiar e facilitar a aprendizagem per se." (Ibid.)
Com ponto de vista contrário, KIBBY & MAYES
(1993) afirmam que os mecanismos de navegação têm apenas a função de ajudar a
localizar a informação no domínio do hiperespaço, e não apoiá-la no espaço
conceitual, ou seja, fornecendo informação acerca dos conteúdos. À medida que os
alunos vão ficando mais proficientes, concentram-se mais no interface intelectual e
interagem ao nível do espaço conceitual, enquanto os principiantes investem numa
aprendizagem da navegação e pouco nos conteúdos.
MAYES et al. (1990a), procuraram avaliar o que é
que os alunos faziam, o que pensavam e o que aprendiam com sistemas de hipertextos.
Realizaram um estudo em que observaram díades de sujeitos em interação com um
hipertexto, recorrendo a uma metodologia de interação construtiva, que exigia a
tomada de decisões em conjunto quanto aos procedimentos a adotar e, portanto, um diálogo
intrínseco à tarefa. Concluíram que a exploração ativa no hiperespaço não é, de
forma alguma, um processo semelhante a uma exploração ao nível conceitual. Verificaram
que, em certos casos, os sujeitos se envolvem de tal modo na aprendizagem dos conteúdos
apresentados que se "esquecem" de fazer a aprendizagem da utilização dos
mecanismos de exploração. Observaram, sobretudo nos primeiros contatos com o hipertexto,
que os sujeitos ou aprendem a navegar no hipertexto ou se centram nos conteúdos
propriamente ditos, não o fazendo em simultâneo. Um outro aspecto evidenciado foi a
tendência de os aprendizes "regressarem" a um estádio inicial da exploração
do hipertexto à medida que se vão descentrando da aprendizagem da navegação e focando
a sua atenção no domínio em aprendizagem. Os autores concluiram que se observa, apesar
de tudo, um aumento de uma utilização flexível do hipertexto.
Neste sentido, os sistemas devem ser concebidos para
apoiar a aprendizagem, providenciando mecanismos de representação do espaço conceitual
diferentes das ligações e nós do hiperespaço, e instrumentos para o aluno construir,
modificar e interagir com o seu próprio mapa conceitual. As ligações entre os nós
devem ser visíveis, e aquelas que foram percorridas deverão estar assinaladas, apoiando
assim a aprendizagem. Além disso, são necessárias a assistência e orientação
explícita, atendendo solicitação do aprendiz sobre, por exemplo, zonas de conteúdos
relevantes em relação à sua localização mas ainda inexploradas, e outros dispositivos
como questionário ao aluno sobre as suas intenções e propostas alternativas.( OLIVEIRA
& COSTA PEREIRA, 1990 )
Vários trabalhos concluem que, para que se processe
aprendizagem, são determinantes os seguintes fatores cognitivos: controle, complexidade e
desafio. Apontam que os maiores problemas do hipertexto são aqueles que contribuem para
dificultar e até bloquear eventuais processos de aprendizagem. Se o aluno se perde em
consequência da confusão cognitiva, pode sentir isso como perda de controle no
hiperespaço, já que não sabe que ação empreender de seguida (KIBBY & MAYES,
1990). A idéia da perda versus ganho de controle que o aluno experimenta no
hipertexto torna-se, neste contexto, muito interessante. Quando o utilizador navega de um
nó para outro há uma perda de controle porque desconhece a relevância do nó de
destino no momento em que ativa a ligação. Parece que o processo de aprendizagem envolve
o desafio de inferir ou antecipar o conteúdo do nó de destino à luz do conteúdo dos
nós já "visitados". Se o conteúdo do nó de destino é incorporado com
sucesso na crescente conceitualização do domínio do conhecimento, então o aluno
sentirá controle. Caso contrário, uma ligação que resulta confusa, especialmente
quando o fato se repete, pode conduzir à idéia de perda de controle, pois o utilizador
não tem indicadores para selecionar uma nova ligação. Apesar desta problemática
merecer investigação mais aprofundada, já se conclui que os hipertextos dispõem de
mecanismos que facilitam o controle, nomeadamente o mecanismo de retorno e os caminhos.
Uma outra perspectiva vai mesmo no sentido de
considerar que o fato de o aluno se encontrar perdido ou desorientado "pode ser
visto como desejável ou mesmo como uma parte necessária no processo de estruturação".
(MAYES et al., 1990a:125) Sob certas condições, a desorientação no espaço conceitual
pode considerar-se um pré-requisito necessário para aprofundar a aprendizagem,
constituindo até, no caso de alunos mais experimentados, um desafio, retirando-se dela
alguma vantagem.
Um outro aspecto que alguns referenciam como
determinante do grau (e tipo) de aprendizagem que o sistema permite é o modo de
estruturação da informação, ou seja, o modelo de informação e a interface
intelectual.(JONASSEN & GRABINGER, 1990). O primeiro está relacionado com a rede de
ligações entre os elementos da informação e o segundo refere-se ao modo como a rede de
relações pode ser representada para o utilizador, de modo a facilitar a navegação e
minimizar a desorientação cognitiva associada à variedade de perspectivas acerca de um
tópico.
Temos analisado como diferentes autores mostram que
qualquer ambiente deve permitir diferentes estratégias de aprendizagem, não só para se
adequar ao maior número possível de indivíduos, que terão necessariamente estratégias
diferentes, mas também porque as estratégias utilizadas indivídualmente variam de
acordo com fatores como a familiaridade com o conteúdo, a estrutura dos conteúdos e a
motivação, entre outros. Considerando isso, STANTON & STAMMERS (1990) compararam a
performance de diferentes sujeitos numa condição não-linear e numa condição linear,
tendo obtido resultados superiores em relação ao primeiro caso. Compararam também a
explicitação que os sujeitos efetuavam relativamente aos processos seguidos para aceder
à informação com o modo como efetivamente o tinham realizado, e identificaram três
estratégias de aprendizagem:
- estratégia top-down ("eu vi primeiro as coisas mais
importantes",
- estratégia bottom-up ("progredi da informação mais
básica para a mais complexa") e
- estratégia sequencial ("fui numa sequência contrária
aos ponteiros do relógio, a partir do ecrã panorâmico").
Os sujeitos com estratégia top-down tendem a
preencher com a experiência um modelo mental cuja estrutura pré-existe à interação,
sendo por outro lado capazes de estruturar o ambiente não-linear. Foram mais lentos na
abordagem inicial, mas à medida que avançavam tornavam-se bastante mais rápidos que os
outros grupos, utilizando estratégias de aprendizagem mais complexas. Exploravam ainda
menos módulos porque faziam mais inferências.
Por sua vez, os sujeitos do grupo bottom up
constróem um modelo mental através da experiência direta ("fazendo"),
seguindo uma estratégia mais sequencial. Já no caso dos sujeitos do grupo sequencial
apoiaram-se no ecrã panorâmico como base para estruturar a sua navegação, o que pode
ser visto como um meio de implementar uma certa estruturação. Encontram-se, assim,
algumas semelhanças com a estratégia bottom-up, apesar de se assinalarem
diferenças nos estilos cognitivos.
As seguintes vantagens do ambiente hipertexto são
indicadas como:
- permitir diferentes níveis de conhecimento prévio;
- encorajar a exploração;
- permitir a visualização de sub-tarefas como parte de tarefas mais
globais;
- permitir adaptação da informação aos estilos individuais de
aprendizagem. (STANTON & STAMMERS , 1990)
A revisão bibliográfica preliminar aponta-nos
dimensões importantes para nossa pesquisa sobre hipermídias:
- as similaridades entre os sujeitos e a caracterização da rede,
- a avaliação do hipermídia em suas características técnicas e
pedagógicas de flexibilidade, da interatividade e da lógica relacional e criativa,
- o sistema é de ensino ou é de aprendizagem : descoberta,
associação, exploração,
- o tipo de estratégia desenvolvida pelos sujeitos:
"top-down", "botton-up", sequencial,
- a maneira como os sujeitos se situam no ambiente de aprendizagem:
grau de autonomia, realizações por associação e exploração dos conteúdos e tarefas;
domínio do hiperespaço e do espaço conceitual,
- o tipo de aprendizagem: implícita ou acidental versus explícita;
- Os fatores de "design"e de uso e suas relações com
resultados observados.
Tais características poderão ser consideradas
também ao se analisar os ambientes interativos de aprendizagem que incorporam novas
tecnologias de informação e de comunicação, em particular da informática e da WWW,
como por exemplo: as similaridades entre os sujeitos e a caracterização da rede, as
características técnicas e pedagógicas de flexibilidade, da interatividade e da lógica
relacional e criativa, aprendizagem por descoberta, associação ou exploração; maneira
como os sujeitos se situam no ambiente de aprendizagem (grau de autonomia, realizações
por associação e exploração dos conteúdos e tarefas; domínio do hiperespaço e do
espaço conceitual); o tipo de aprendizagem: implícita ou acidental versus explícita.
Os Recursos de
Cooperação ( Forum , Lista de Discussão e Chat) são valiosos para a discussão e
elucidação de suas dúvidas.
Em caso de dúvida ou de dificuldade, você poderá solicitar
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E-mail:
mines@net.em.com.br



Atualização em 25 de agosto de 2000 (Sexta Versão).
Publicação em versão inicial em 28 de Setembro de 1997.
Webmaster: Maria Inês de Matos Coelho (Pesquisadora CNPq na
UEMG, Professora da UFMG, Consultora
Apoio do CNPq e da FAPEMIG
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